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1. セッション概要

何をやったセッションか

2026年7月2日、「Sonnet 5 の性能を見るためにブラウザ動作する 3D 塊魂風ゲームを作る」 というブリーフで実行されたセッション。オブジェクトを取り込んで大きくなるボール、スケール遷移のシームレスさ、スケールが伸びても重くならない仕組み、Cloudflare Pages への公開、そして全作業ログの記録が要件だった。

成果物は公開済み: sonnet-katamari.pages.dev

セッションの基本数値

項目
実施日2026-07-02
所要時間(初回コミット→最終コミット)約 71 分(11:31 → 12:42)
コード規模TypeScript 1,469 行(+ HTML/CSS)
コミット数8
ワークフロー実行2 回(アーキテクチャ判定・コードレビュー)
サブエージェント数22 体(判定パネル 6 + レビュー 16)
ワークフロー消費トークン945,733 トークン(メインループ分は別途)
発見した不具合14 件(プレイテスト 2 + レビュー 12)
本番バンドル554 KB(gzip 141 KB)

タイムライン(コミットベース)

時刻フェーズ内容
11:31開始リポジトリ初期化
11:34スキャフォールドVite + TypeScript + Three.js セットアップ
(この間)アーキテクチャ判定judge panel ワークフロー: 3 案の独立提案 + 独立採点
11:50実装コアシステム一括実装(物理・ストリーミング・吸収・シェル・カメラ・HUD)
12:09テスト & バグ修正ブラウザ自動化プレイテスト → 不具合 2 件発見・修正 + テストハーネス追加
12:13機能追加タッチ操作・フォグのスケール追従
12:39レビュー & 修正4 次元レビューワークフロー → 12 件確定 → 全件修正
12:41 頃デプロイCloudflare Pages 公開 + 本番検証
12:42完了devlog 最終化

アーキテクチャの決め方(judge panel)

実装に入る前に、3 つの独立した設計案(perf-first / simplicity-first / seamlessness-first)を互いを知らないエージェントに提案させ、別の独立審査員が 4 軸(性能・シームレスさ・実装容易性・見た目)で採点するワークフローを実行した。

中心アイデア合計点/40
perf-first10 の累乗で 8 段の離散ティア、切替をズーム+ブラーで隠す22
simplicity-firstリスケールなし、固定 800m ワールド24
seamlessness-first半径の連続関数のみ(ティア変数を一切持たない)29

最終設計は勝者をそのまま採用せず、敗者の審査コメントから最良の指摘を移植したハイブリッドにした点が特徴的:

  • simplicity-first の審査員による「float32 の相対誤差 ~1.2e-7 なら 4km ワールドの絶対誤差は ~0.5mm。フローティングオリジン機構はそもそも要らないのでは」という指摘を採用し、全提案が最大リスクと認めていた機構を丸ごと排除した。
  • 3 案が独立に「物理エンジン不使用」で一致したことを、判断の確からしさの裏付けとして採用した。

この「独立提案の収束を確信度として扱う」やり方は、Fable 5 版の Qiita 記事が「独立な提案が収束する価値」として挙げているものと同じ構造であり、両モデルのセッションで同一のパターンが再現されている。

このサイトの読み方

本サイトの主題はユーザーの関心である デバッグ性能 ── どれくらいのテストを行い、どんな不具合を見つけられたのか。

本サイトは Claude (Fable 5) がセッションログ・devlog・Qiita 記事を突き合わせて作成した分析ドキュメントです。